Objektorientierung

Die Welt besteht aus Objekten

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Grundgedanke

Objektorientierung will Gegenstände der realen Welt möglichst direkt in der Informationstechnologie abbilden.

Gegenstände werden dabei durch abstrakte Klassen beschrieben, die Daten-Einheiten und Bearbeitungslogik an einander binden. Eine Klasse  exportiert über Schnittstellen sogenannte Methoden, welche unabhängig von innerer Datenstruktur und Implementation der Logik von aussen angewendet werden können. Konkrete Gegenstände werden als Objekte einer bestimmten Klasse instantiiert.

Das Baumuster wird nützlich durch objektorientierte Programmier-Sprachen, objektorientierte oder objektrelationale Datenbanken und geeignete Entwicklungs-Werkzeuge. Die Grundelemente objektorientierter Programmiersprachen sind:

  • Vererbungsmechanismen
  • Datenkapselung
  • Polymorphie
     

Vorteile

  • xxx
  • xxx
  • xxx

Vererbung

Spezialisierte Kind-Klassen erben Eigenschaften und Fähigkeiten von Eltern-Klassen. Sie können Eigenschaften und Fähigkeiten modifizieren und addieren.

Das unterstützt die Wieder- / Weiter-Verwendung von Code.

(Daten-) Kapselung

Daten und Logik von Klassen sind an einander gebunden. Von aussen sichtbar sind nur die Bearbeitungs-Methoden. So können sie intern verändert werden, ohne dass auch die sie verwendende Logik angepasst werden müsste.

Dies reduziert die Komplexität von Anwendungen.

Polymorphie

Eltern-Klassen können generelle Schnittstellen für Methoden (etwa das Anzeigen eines Grafik-Objektes) exportieren, welche erst durch spezialisierte Kind-Klassen spezifisch (etwa für einen Kreis, ein Quadrat) implementiert werden.

Dies erhöht die Flexibilität von Anwendungen.